Estrategias de Gamificación Educativa

Esta tecnica es muy interesante porque los alumnos aprenden con facilidad atraves de los juegos. Una buena alternativa para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje porque a través de estos juegos el estudiante va ser mas competente.

Muchas gracias por los enlaces de recursos, son muy buenas ideas para introducir tecnologia en nuestras aulas. me parece interesante despertar en el estudiante DESAFIOS que generen inquietud por el aprendizaje.

Asi mismo, aprovechar al máximo las virtudes que ofrece el uso de tecnologias. Este año hemos puesto en practica innovar nuevas metodologías de aprendizaje a través de los muchos programas y juegos interactivos que hay y realmente motiva mucho a los alumnos y aprenden jugando, a mi esta herramienta me ha servido bastante, espero seguir practicándola.

Me parese sumanente interesante e importantepara aplicarlos en aula con muestros educandos……. Interesante estrategia que obtiene resultados mediante estrategias que en el siglo XXI podían ser consideradas inadecuadas y son sentido. me gustaría mas información, sin embargo son games que se pueden aplicar según la necesidad del aprendizaje.

Concepto nuevo, aunque de cierta manera lo aplicaba. Ahora se realizará de forma intencionada. Cada día se aprende algo nuevo,que bueno que nos ayuden.

Es un excelente articulo. Los niños aprenden de una manera lucida, mejora su conocimientos y habilidad de los niños. Nosotros Rysia, damos cursos de formación 3d entonces si, es algo que hoy en día ya […]. Como una estrategia de aprendizaje más está bien, pero la pregunta es; ¿cuál es la actitud del estudiante cuando no llega a obtener los puntos, el regalo o el nivel deseado?

Habría también que analizar el asunto de la cultura del esfuerzo cuando hay una recompensa o premios en cuestión, lo que a la larga fomenta, porque un estudiante formado así, puede perder interés en mejorar algo si no hay premio de por medio. Saludos y felicidades por compartir.

Excelente información sobre la Gamificación ahora estoy mas clara tengo opciones de como llevarla a cabo. Que importante es ver de manera objetiva esa experiencia de ¨generando una experiencia positiva en el usuario¨como se comenta. Es precisamente esa actitud de aprender de los errores sin temor a cometerlos, manteniendo el enfoque en el objetivo final es lo que nos hace más exitosos y ha sido un estudio realizado por el ex Ingeniero de la NASA Mark Rober , os dejo un vídeo donde exponen este tema.

Me parece una técnica estupenda para el aprendizaje. Un modo ameno y efectivo de aprender y también de enseñar. me gustaría saber en qué fecha fue publicado este artículo, es para poder citarlo en mi investigación.

Hola Alfonso! Este post fue escrito a finales de , pero su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas. Es una herramienta muy enriquecedora la cual permite que nuestros estudiantes tenga unas clases mas entretenidas, novedosas y que se ajuste a una generación mas activa la cual quiere prender de una manera mas divertida y entretenida.

Hola Carolina, muchas gracias por tu comentario! es así! avanza la sociedad, y avanza la tecnología y avanza todo. La inclusión de la parte lúdica en el proceso de enseñanza-aprendizaje siempre será atractivo para los alumnos de cualquier edad, de hecho pienso que se obtienen mejores resultados, la actitud de los chicos cambia al romper el esquema de una clase netamente teórica.

Felicitaciones Prepa UPAEP. Interesante y acertada información al respecto de este software educativo, que es la gamificación. Una estrategia de innovación que puede lograr un desempeño más alto en los estudiantes, mantiene su motivación, participación, trabajo en equipo y reflexión.

Es una forma muy divertida de que los estudiantes se encuentren motivados. Gracias por la información. Un articulo excelente que permite ver todas las posibilidades de la gamificación, y más hoy en día que, cada vez más tenemos herramientas muy útiles. En la eduación, tener una herramienta para gamificar como Google Classroom facilita mucho el trabajo y además, en este artículo, puedes ver cuantas aplicaciones interaccionan con ella para que la gamificación en el aula sea viable.

Para los que quieren saber más encontré este excelente artículo que complementa y profundiza acerca de la Gamificación en la educación, escrito por la empresa ColombiaGames.

Me parece una excelente técnica para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes. Sobre todo porque genera motivación, y este es un factor de éxito a la hora de realizar una formación.

Esperamos que lo apliques y si es así, ¡nos cuentes cómo lo has hecho! Interesante, crea un ambiente positivo, en base a recompensas premios de diversa índole.

La gamificación hasta que edad es efectiva? De hecho todos los adultos podemos responder a los mismos criterios, pero se ha determinado algún rango de edad o nivel educativo donde sea mas provechoso? Según el análisis transaccional tenemos los adultos versiones de niño.

Que tanto se espera que responda a ello una adulto? Estoy pensando en educación superior, y aplicarlo muy sutilmente. Hola Danilo, muchísimas gracias por tu comentario. Muy interesante tu pregunta. Debo decirte que la gamificación en adultos funciona a la perfección, sin límite de edad.

Por supuesto dependerá de las características del público objetivo, y se deben utilizar unas técnicas u otras en función de ello, pero en líneas generales la gamificación mueve la motivación intrínseca y extrínseca de las personas. En e-learning la gamificación permite alcanzar niveles de finalización y satisfacción muy por encima de cursos más tradicionales.

Bien aplicada, estas dinámicas y mecánicas pueden marcar la diferencia en el éxito de la formación. Excelente artículo, nos brinda elementos fundamentales para aplicar la gamificación en el aula y generar ambientes de aprendizaje más significativos.

Bueno, yo diría que la idea de juego existe desde mucho tiempo atrás, como docentes lo hemos aplicado, más aún como docente Parvularia, pero lo que quiero comprender que la idea de gamificación evita la competencia, la premiación que contrapone con el desarrollo emocional del niño, a ver, si existen perdedores eso influye de forma negativa en la parte emocional, entonces la gamificación la comprendo como la oportunidad que tienen todos los estudiantes en intentar e intentar hasta lograr, me parece fenomenal!!!!

Gracias por tu comentario Laura! Lo cierto es que hay tantas formas de gamificar un curso, una clase, etc. que podemos utilizar las mecánicas o dinámicas que mejor se adapten al público objetivo. Por ejemplo, si perder en un juego puede afectar a la parte emocional de un niño también podría utilizarse como proceso para afrontar la frustación de perder, puede ser una oportunidad para enseñar a ganar y a perder se pueden utilizar técnicas que vayan enfocadas a la resolución de retos que apelen más a la utilización de la lógica, o más trabajo en equipo, etc.

Todo depende de a quiénes nos dirigimos, cuáles son los objetivos y qué medios contamos para hacerlo. Es aplicable en todas las áreas o cursos. Sin embargo en el área de Matemática y principalmente en educación básica es una buena alternativa para que los estudiantes puedan combinar las sesiones clásicas con esta técnica activa y motivador como es la gamificación.

Por favor si pudiera Virginia algunas referencias de artículos científicos sobre las experiencias en la aplicación de la gamificación. Hola Javier, Te comparto este artículo que se suele trabajar mucho a la hora de explicar la gamificación. Espero que te sea de utilidad. Hola Elver, Te comento que la nota en sí es un resumen de la otra nota más amplia que menciona al final.

Es importante el uso de la gamificación dentro de los procesos de enseñar y aprender de manera que el docente haga las clases más dinámica y el estudiante se sienta mucho más motivado…Muy buenas infografías…Saludos!

Excelente artículo, concreto pero sustancioso. Retomo el documento que le compartes Javier. Hola Mariano, nos alegra que te resulte interesante esta propuesta. Esperamos que puedas implementarla. Ya contaré los resultados. muchas gracias por compartir tu plan.

El punto 2 se refiere a agregar dentro del programa de formación diferentes niveles correlativos, es decir, proponerle al alumno un desafío para llegar al Nivel 1, puede ser que para llegar a ese nivel tenga que cumplir ciertos requisitos, por ej.

Si cumple con esos requisitos, llega al Nivel 1 que se podría llamar, por decir algún ejemplo: Nivel 1 — Novato. Luego indicarle los requisitos para llegar al Nivel 2, aplicando el mismo método que para el Nivel 1.

Todo se trata de llevar las reglas que tiene el «juego» hacia el proceso de aprendizaje. Resulta muy interesante, he leído artículos y visto videos, ahora mismo tomo un curso del tema y llegue a este artículo por la recomendación de mi asesora, sin duda promover el aprendizaje a través de esta estrategia es una gran idea, porque así se estimula la creatividad y participación de nuestros alumnos.

Hace algunos años inicie la idea, pero por falta de tiempo u otros intereses que ocuparon mi tiempo deje de realizar el desarrollo del mismo para las Unidades de Aprendizaje materias que imparto, pero me esta despertando nuevamente el interés al ver las ventajas que aporta.

Hola Julio, deseamos que siga intacto ese interés entonces. Muchas gracias por tu comentario! Es la mejor forma de aprender pues se aplican los cuatro aspectos de activar el Cerebro: atención,emoción, motivación memoria.

La neuro pedagógica ya es una realidad en la enseñanza-aprendizaje. Soy docente y con la virtualidad tenemos que encontrar recursos innovadores para poder enseñar de mejor forma a los estudiantes. La gamificación es una metodología que permite alcanzar las competencias de forma más liviana y divertida.

Me gustaría conocer y profundizar más. Facilita llegar al estudiante de manera creativa con el propósito que se genere un aprendizaje significativo, logrando mejorar habilidades, interiorizar conocimientos de una forma más divertida, porque, consigue motivar al alumno, impregnar compromisos incentivando el ánimo de superación.

Carlos, hay mucho por investigar, en cuanto a los recursos puedes buscar «recursos elearning scorm» o bien «recursos scorm», podrías encontrar Rise, Storyline, Articulate, etc. algunos son gratis, otros pagos. Es cuestión de ponerse a probar y jugar. son herramientas muy importantes que debemos de poner en practica para enseñar de manera mas dinamica e interactiva con los estudiantes.

Es muy interesante el articulo. Permite que el alumno no se aburra y la clase sea mas dinamica y divertida. Hola Elena, lo primero es definir quién es tu público objetivo, su perfil, gustos, etc. Lo segundo sería saber la modalidad: presencial, elearning o mixta.

Lo importante es conocer qué recursos tienes para llevarlo a cabo. Puede ser tan simple como crear retos artísticos, crear competiciones a ver quién termina antes, o quién es más creativo, o quién aplica mejor una técnica. Eso puede generar un ranking y al final de la clase puedes otorgar insignias.

Crea juegos del tipo pictionary, haciendo equipos. En fin, aquí viva la imaginación y sobre todo que sea muy experiencial. simplemente grandioso la aplicacion de la gamificacion en el proceso ensenanza aprendizaje en donde los jovenes aprenden atraves del juego siendo participes de su propio aprendizaje ,se vuelven creativos y la clase dinamica y motivadora.

Intereseante el tema de gamificación. Me gustaría recibir información…. Me parece muy interesante que estas estrategias se puedan sistematizar para motivar a los estudiantes de educación superior, ya que generalmente, se trabaja desde hace mucho tiempo en los niveles de Inicial, Primaria y Secundaria.

Agradezco de antemano si pueden enviarme algunas fuentes virtuales para este segmento o que se puedan adaptar al nivel y compartirlas. Hola Fresia, muchas gracias por tu comentario. Lo cierto es que no tiene por qué ser muy diferente las técnicas utilizadas para estudiantes de educación superior, ya que lo que debería cambiar es la complejidad de las pruebas y posiblemente la estética ha de ser un poco más «realista».

Todas las mecánicas y dinámicas que nos ofrece la gamificación pueden abarcar desde niveles de enseñanza infantil hasta formaciones para adultos. Evidentemente esta herramienta de La Gamificación es una técnica de aprendizaje a través de los juegos educativos potencializa las habilidades y las competencias de los estudiantes en su quehacer en la vida cotidiana.

Generando de este modo experiencia positiva desde el presente para el futuro. Se puede observar que la Gamificacion es una herramienta fundamental.

La gamificación es sin duda una estrategia, que hace mucho mas facil y eficiente, actividades que se asemejan a un juego. Hola Virginia! Necesitaría el año de publicación de este post para poder citarlo en un trabajo académico. Hola Iván!

El año de publicación de este post ha sido el Hola alguien me puede brindar la fecha exacta en la que se hizo la publicación y el año. Excelente información, el uso de herramientas de gamificación es de mucha utilidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje porque permite que el niño desarrolle sus competencias de forma divertida, si las implementamos con la intención pedagógica obtendremos mejores resultados.

Siempre se ha hablado de la importancia del juego , soy de las que está segura que para un buen ambiente de aprendizaje no puede faltar la emoción ,pues genera en los alumnos el deseo de aprender y el juego logra en los alumnos esa emoción que falta en muchos salones de clases de hoy en día , se vale divertirse mientras se aprende!!

Buenos días. necesito referenciar este artículo y no encuentro la fecha. muchas gracias. Hola Daniel, Este post fue escrito a finales de , pero su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas. Hola, sin duda aprender debe ser una experiencia grata y con ello significar el conocimiento, la gamificación ofrece la oportunidad de aprender de forma creativa y distinta, en analogía de lo que ocurre durante la infancia, particularmente durante el prescolar.

Buen dia, es un hecho que, algunos aprendizajes significativos, son producto de interaccion con juegos, en algunas areas del conocimiento. El estudiante se apodera del conocimiento porque encontro, en ese juego, elementos que marcaron su aprendizaje, y eso le queda para toda la vida.

Coincidimos en que siempre que haya entretenimiento, hay aprendizaje asegurado. A través de la gamificación y sus técnicas, podemos lograr el desarrollo de competencias de una manera divertida y dinámicas.

Es una novedosa estrategia de aprendizaje en la que se utilizan diferentes mecanismos para motivar a nuestros estudiantes, tales como; puntos y vidas extras, pasar de un nivel a otro etc.

Se corre el riesgo de que se pierde el interés. Interesante aplicación para aprender mediante lo lúdico y afianzar los conocimientos, es muy estimulador para los alumnos al aplicar el meto de recompensas y reconocimiento. Super útil. Hola Dino, muchas gracias por tu aporte. Realmente la gamificación además de divertida, es muy estimulador al momento de aprender.

La mediación de herramientas tecnológicas durante el proceso de aprendizaje en el aula con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas en los estudiantes de básica primaria, permite la generación de experiencias positivas, mayor motivación, compromiso, ánimo de superación y competitividad sana, puesto que, estas nuevas formas y metodologías de formación en ámbitos educativos tienen un carácter lúdico que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, estimulando a su vez la creatividad y participación de alumnos dentro de su formación académica.

Por otra parte, la introducción de nuevas dinámicas amplias dentro del aula de clase con participación de padres dentro del proceso educativo por medio de gamificación y la disponibilidad de dispositivos que permiten la conexión con el mundo de una forma sencilla, integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares padres e hijos en espacios de clase formativos; la tecnología entonces juega un papel importante además de novedoso como recurso facilitador en la enseñanza y habilidades practicas en niños.

Hola David, así es «integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares» y no solamente se limita a la enseñanza infatil.

Su rango de implementación es tan amplio que abarca a la formación adulta. Por ejemplo, se puede hacer un seguimiento de los puntos a lo largo de varias clases y, cuando los alumnos alcancen un hito importante, como puntos, permitirles «subir de nivel».

A medida que avanzan, se pueden dar recompensas sostenibles, como tiempo extra de juego, o la oportunidad de ser el capitán de la clase por un día. Evalúa tus cursos con estas 30 preguntas sobre la educación a distancia. Una búsqueda es una misión con un objetivo.

Los alumnos pueden participar en una aventura basada en la lectura semanal de actualidad, y aquellos que respondan correctamente a una pregunta específica dependiente del texto ganan puntos. El alumno con más puntos después de seis semanas gana un premio.

Se pueden publicar preguntas adicionales en plataformas de uso común para que los alumnos ganen puntos adicionales. Las preguntas también pueden ser proyectos o actividades independientes para los alumnos que hayan terminado su trabajo.

Los profesores recompensan los logros y el dominio de los alumnos con insignias, que van más allá de las calificaciones porque representan algo más que los logros académicos. Los alumnos trabajan para completar diferentes insignias que demuestran el dominio de un concepto, norma o habilidad.

Las insignias se pueden presentar digitalmente o se pueden exponer para que todos las vean una vez que los alumnos hayan obtenido una insignia específica. Muchos estudiantes consideran que sus notas son la parte más angustiosa de la escuela.

Por eso, la gamificación educativa debe implicar la modificación de la forma de presentar las calificaciones, destacando los progresos en lugar de los errores. En los exámenes y trabajos, puedes dar las notas tanto de forma tradicional como en forma de puntos de experiencia XP.

También puedes otorgar XP por completar tareas extracurriculares, participar en clase o cualquier otra cosa que demuestre un esfuerzo por aprender. Descubre cómo crear un quiz estilo Kahoot gratis.

Ahora que ya conoces qué es la gamificación en el aula y los beneficios que puede brindarte, probablemente te preguntarás por las mejores herramientas disponibles para ponerla en marcha cuanto antes. Una de ellas es QuestionPro Livepolls , una plataforma que te permitirá realizar sondeos, trivias y quizzes online en el aula de forma divertida y completamente gratuita, con la posibilidad de jugar contra el reloj dinámicas competitivas de preguntas y respuestas y ver el tablero de resultados en tiempo real.

Además, todos los estudiantes pueden jugar desde cualquier dispositivo con solo entrar a un enlace ¡Solo tienes que crear una cuenta gratuita para empezar a crear tus próximas dinámicas! Skip to main content Skip to primary sidebar Skip to footer Inicio LivePolls Aplicar la gamificación en el aula puede mejorar exponencialmente la forma en que los estudiantes aprenden, al mismo tiempo que hace que los mecanismos de evaluación sean menos intimidantes al convertirlos en un juego divertido que puede traerles más beneficios.

Beneficios de aplicar la gamificación en el aula Implementar la gamificación educativa tiene múltiples beneficios, entre los que se encuentran: 1.

Hace que el aprendizaje sea divertido e interactivo Independientemente de la audiencia o el tema, la gamificación educativa puede ayudarte a crear contenidos emocionantes, educativos y entretenidos.

Crea una adicción al aprendizaje Si hubiera que definir el objetivo más importante del aprendizaje, seguramente sería inculcar nuevos conocimientos a los alumnos, pero el problema es que dicho conocimiento no siempre se retiene en realidad. Generación de juegos educativos adaptativos.

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Se entiende como una estrategia de enseñanza-aprendizaje que puede hacer que los estudiantes consigan cambios positivos. En otras palabras, representa un premio El proceso de enseñanza-aprendizaje necesita de la aplicación de estrategias que permitan el desarrollo educativo de forma motivadora. Dentro de Es decir, la gamificación en el aula utiliza elementos basados en juegos como la competencia, el trabajo en equipo, el diseño de estrategias

Estrategias de Gamificación Educativa - Para la correcta aplicación de la gamificación como estrategia educativa se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas, extrapoladas Se entiende como una estrategia de enseñanza-aprendizaje que puede hacer que los estudiantes consigan cambios positivos. En otras palabras, representa un premio El proceso de enseñanza-aprendizaje necesita de la aplicación de estrategias que permitan el desarrollo educativo de forma motivadora. Dentro de Es decir, la gamificación en el aula utiliza elementos basados en juegos como la competencia, el trabajo en equipo, el diseño de estrategias

Los mismos elementos que encontramos en los juegos pueden aplicarse a una clase gamificada ya que las tareas y los proyectos pueden presentarse de forma divertida pero desafiante. Para la profesora del Tec, todo se trata de cambiar el contexto y la narrativa en el que se presentan las tareas.

Para Maluy uno de los grandes beneficios de la gamificación es la facilidad con la cual se puede introducir el concepto del trabajo en equipo o "co-op" para poder vencer los desafíos que se presentan o hasta para subir de nivel.

Recomienda buscar un balance entre el juego individual y el trabajo en equipo , intentando que los grupos estén conformados por miembros que se complementen de acuerdo a sus cualidades y formas de aprendizaje.

La retroalimentación es esencial para que los jugadores sepan cómo les va en el juego y en las aulas deben funcionar de forma similar, ya que los alumnos deben recibir y dar retroalimentación para saber si van en la dirección correcta.

También es esencial que los estudiantes puedan darse r etroalimentación unos a otros o incluso a su maestro para poder avanzar como grupo y alcanzar los objetivos propuestos en conjunto, cita la entrevistada. Un consejo de la profesora es que aunque las tecnologías educativas y las plataformas online son sin duda herramientas que facilitan la gamificación al tener diseños predeterminados, estas no son la única forma de gamificar el aula.

También recomendó el uso cartulinas, tarjetas personalizadas y otros elementos visuales para aplicar estrategias de gamificación en el salón. Para Maluy, quien es directora del Departamento de Letras, Humanidades e Idiomas de PrepaTec Saltillo, utilizar la técnica de gamificación involucra a los estudiantes en su propia formación.

Están muchísimo más involucrados tanto en la clase como con sus compañeros". La docente enfatiza que implementar la gamificación también ayuda a que los mismos académicos rompan con paradigmas de la educación. Para iniciar con esta nueva visión de la educación gamificada la maestra recuerda que para ella fue útil asistir a conferencias del tema, tomar cursos online , así como acercarse a redes de expertos que han publicado su experiencia.

Reconoce que los primeros pasos para gamificar la clase pueden ser abrumadores, pero afirma que al final trae resultados. Por este motivo invita a sus colegas a unirse al reto de la gamificación y, sobre todo a compartir su aprendizaje con compañeros docentes con el fin de crear redes de información más extensas en este tema.

El juego puede definirse como un objeto, a partir de sus características esenciales, que genera el sentido y el significado de la acción lúdica Huizinga, Varios autores le otorgan al juego un valor inconsciente respecto al aprendizaje.

Aunque se piense que sólo es entretenimiento, una diversión, se juega básicamente porque aprendemos y eso nos gusta López Raventós, El juego ha sido catalogado como un medio de desarrollo integral, un vehículo que posibilita aprendizajes de fuerte significación; reduce la sensación de gravedad frente a errores y fracasos; invita a la presencia activa del jugador; desarrolla la creatividad, la competencia intelectual, la fortaleza emocional y la estabilidad personal Marcano, Otros investigadores han presentado sus teorías y postulados que relacionan la gran influencia e importancia de las actividades lúdicas en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Se reconoce que los juegos generan entretenimiento en sus practicantes, quienes optan por jugarlos movidos por el deseo de divertirse. La clase expositiva no es, en sí misma, divertida, pero la sola invitación a un juego suele tomarse como una invitación a la diversión Jensen, Una de las mejores estrategias pedagógicas para promover el buen desarrollo de las personas, y a su vez propiciar el aprendizaje en diferentes sentidos, es la lúdica.

Con esa actitud, los niños y jóvenes pueden mantener, fortalecer, aumentar y desarrollar habilidades que les permiten adaptarse al medio y adquirir conocimientos que les servirán en el desenvolvimiento efectivo en la adversidad Fernández, Actualmente, el juego didáctico es valorado como una de las herramientas más efectivas para promover el aprendizaje y transferir el conocimiento por su capacidad de simular la realidad, al ofrecer un escenario para cometer errores y aprender de ellos en la práctica.

Se trata de juegos que han sido concebidos para el aprendizaje. En este sentido, es necesario distinguir entre juegos serios con propósito educativo, simulaciones y mundos virtuales Muñoz y Valenzuela, Los conceptos anteriores son inherentes a todo tipo de juegos, y se hacen extensivos a los videojuegos, con los cuales se adquieren habilidades adicionales.

Desde hace más de tres décadas, la tecnología educativa viene evolucionando y actualizándose permanentemente, logrando impactar la comunidad académica con numerosos cambios que hacen más agradable la vida para profesores y estudiantes.

El efecto más claro del poder e impacto formativo de los videojuegos se produce en la adquisición de competencias digitales, en el contexto tecnológico y digital de las sociedades actuales López Raventós, La mayoría de los niños accede por primera vez al universo digital a partir de los videojuegos.

Algunos videojuegos didácticos, que se usan en las escuelas, permiten la adquisición de nociones y procesos fundamentales, justamente a través de una exploración de la realidad virtual que lleva a los niños desde el aprendizaje de conceptos visoespaciales y la resolución de problemas simples, hasta la adquisición de habilidades complejas Gramigna y González, Un valor relevante que incorporan los videojuegos es que aportan experiencias en modelos o simulaciones basados en la vida real Gros, ; proporcionan un entorno rico para la experimentación en primera persona.

El jugador interactúa con el contexto creado, toma decisiones y percibe inmediatamente las consecuencias. Esta actitud positiva que los jóvenes de hoy manifiestan hacia los videojuegos es la que a muchos profesores les gustaría encontrar en sus estudiantes: interés, competitividad, cooperación, búsqueda de soluciones Padilla, El uso de estos videojuegos en las prácticas formativas, a modo de un artefacto o recurso, lleva a una interacción directa de los estudiantes con el juego.

La evidencia al respecto indica que esta forma de incorporación ofrece oportunidades reales para desarrollar habilidades vinculadas al desarrollo matemático, creativo, físico, del lenguaje y la alfabetización y del desarrollo personal y social Gros, En el contexto de la educación superior, se ha antepuesto la transmisión de cierto contenido curricular a través de los contenidos más que en el aprendizaje producido por la experiencia de juego García, Cortés y Martínez, Se ha potenciado su misión transmisora de cierto conocimiento en detrimento de lo lúdico.

En la literatura especializada, se identifican varios ejemplos de videojuegos utilizados para la enseñanza de diferentes áreas de conocimiento. En el contexto del aprendizaje de matemáticas, se destaca el diseño de un mecanismo para generar juegos adaptativos, de tal forma que los componentes del juego, la secuencia de juegos generada, el escenario de juego y su dificultad se adaptan a las características y a las acciones de cada usuario Carro, Otros ejemplos, son resultado de proyectos de investigación educativa, diseñados a medida en universidades y muchos son videojuegos comerciales conocidos Felicia, , con beneficios formativos para educación primaria, secundaria y superior.

Sin embargo, la estrategia de videojuegos en clase no ha sido utilizada comúnmente en la enseñanza tradicional de disciplinas ingenieriles, particularmente en cursos de Álgebra Lineal, y tampoco hay evidencia suficiente de evaluaciones a los procesos que demuestren pedagógicamente las ventajas particulares de la utilización de los videojuegos didácticos.

Los videojuegos no sólo deben verse como un medio que resulta útil para presentar o ambientar a los aprendices respecto a temáticas nuevas, o como un ambiente en el que se resuelven problemas mediante actividades o etapas que vienen configuradas para esto, sino como un ambiente sistémico que muestra una manera de configurar un conjunto de características que pedagógicamente son deseables y esperables Garrido, El reconocimiento de que nos encontramos en una sociedad cambiante en la que las formas de enseñar deben revisarse y adaptarse a las nuevas formas de aprender, parecen mostrar que es necesario hacer este ejercicio de conexión.

Todas las propuestas de diseño de videojuegos educativos deben involucrar en el proceso tanto a profesores como a diseñadores de juegos. Es necesario que estos dos roles participen para poder diseñar de forma adecuada tanto la parte educativa como la de juego. Las propuestas lúdicas comienzan el proceso de diseño con la especificación del contenido educativo.

Es la forma adecuada de diseñar juegos educativos, ya que el objetivo principal es el aprendizaje Padilla, Una vez detallados los requisitos de aprendizaje, puede componerse la historia del juego más adecuada a los conocimientos que se quieren practicar.

Las siguientes características, entre otras, corresponden a la taxonomía de un juego educativo: desafío, curiosidad, control y fantasía Lepper y Malone, En general, los videojuegos deben contener estos elementos: reglas del juego, resultados, esfuerzo, valor, dependencia de los jugadores y consecuencias negociables.

A partir de estos elementos, los autores describen su proyecto de entorno de aprendizaje, adicionando las siguientes características: aplicación de TIC, alto nivel de interactividad, soporte para competición, recompensas insignias , variedad de objetivos, diferentes métodos o caminos para completar el mismo objetivo, opciones para creación de contenidos por parte del usuario, creación, soporte y estilos de aprendizaje colaborativo Padilla, En el marco de diseño del videojuego, se adoptaron las actividades del siguiente modelo:.

Arquitectura de soporte: la implementación debe permitir al usuario identificar a cuáles servicios puede acceder después de terminar el diseño del juego. Proceso de diseño del juego educativo: las fases, el orden y todos los elementos del proceso; se debe identificar la temática del videojuego y establecer su propósito, identificar y definir conceptos generales de la temática, seleccionar las técnicas más adecuadas según caracterización, incorporar el conocimiento específico en el videojuego, desarrollar pruebas piloto y consolidar el videojuego.

Modelado del juego, los jugadores y el proceso de aprendizaje: escenario pedagógico, perfil de jugadores, las escenas e interacciones del juego.

Monitorización, evaluación y análisis: comprobar que el videojuego logra combinar el aspecto de diversión con el aporte al proceso de aprendizaje. Elaborar encuesta de evaluación del videojuego. Aunque la interacción entre profesores y desarrolladores de videojuegos es muy importante, es quizás el estudiante mismo quien más puede aportar en la generación de ideas para su diseño y creación, dado que puede sentir en carne propia si es interesante, motivante y útil.

Por esta razón, en el proceso de diseño e implementación de este videojuego para el aprendizaje del álgebra lineal, se conformó un equipo interdisciplinar de trabajo integrado, donde los profesores aportaron los conceptos que se querían enseñar, tres estudiantes que ya habían aprobado el curso participaron en el grupo de desarrollo del videojuego, y los estudiantes a quienes se dirigía el juego, a su vez, interactuaron con los diseñadores e investigadores para mejorarlo.

A partir del modelo de proceso, los estándares de diseño para videojuegos educativos y la herramienta de software Unity, el grupo de trabajo desarrolló el recurso digital para apropiación de conocimiento en la asignatura Álgebra Lineal.

El contenido de la asignatura escogido para trabajar con gamificación educativa, por solicitud de la Facultad de Ciencias Naturales y Matemáticas, fue el de operaciones con vectores suma, producto punto, producto cruz, etc.

El videojuego se diseñó para ejecución stand-alone, para ser utilizado como actividad complementaria individual en clase y también usarse de manera extracurricular o en casa. El estudiante accede inicialmente a un juego que le permite realizar tres ejercicios sobre suma de vectores.

El jugador debe indicar el resultado y dependiendo de sus respuestas, obtendrá una insignia o medalla de oro, si todas las respuestas son correctas; de plata, si hay una respuesta incorrecta; de bronce, si hay dos respuestas fallidas; y una máscara siniestra si las tres respuestas son erróneas.

En esta primera versión del videojuego, se dispone de cuatro niveles de avance. Los ejercicios de las operaciones vectoriales son generados aleatoriamente. El videojuego se puede integrar en un sistema de gestión del aprendizaje, como Moodle o Claroline, pero una propuesta de valor agregado en este proyecto es que el estudiante puede descargar el archivo desde un servidor Web, como un recurso educativo digital abierto, sin restricciones de acceso, descomprimirlo y ejecutarlo de forma independiente en su computador personal.

Se utilizó un enfoque cuantitativo de carácter no experimental. Por la facilidad de acceso a la muestra, representativa de la población y seleccionada de manera directa por los investigadores, el tipo de muestreo aplicado es no probabilístico-incidental Sarabiego, La pregunta inicial de investigación planteó la posibilidad de diseñar un videojuego educativo que logre el equilibrio en grado de satisfacción, tanto para profesores como para estudiantes, en lo educativo y lo lúdico, respectivamente.

Los objetivos planteados para la evaluación del recurso digital se enfocaron en conocer la percepción de los estudiantes acerca de criterios de diseño como innovación, tiempo, adaptabilidad y criterios metodológicos aprendizaje significativo, ampliación de los saberes, impacto en el aprendizaje y en la evaluación de los estudiantes.

Después de diseñar el cuestionario de evaluación del videojuego, se realizó una prueba y evaluación por parte de los estudiantes y el análisis de los datos y resultados obtenidos.

Para la evaluación de la versión definitiva del videojuego, se organizó un curso piloto con una muestra de 40, de los estudiantes universitarios de diferentes programas académicos de ingeniería que lo utilizaron durante el semestre académico. Para determinar la consistencia y fiabilidad del instrumento se aplicó la prueba Alfa de Cronbach al cuestionario, obteniendo un valor total de 0, Tabla 1 Preguntas y porcentajes obtenidos al aplicar la encuesta al grupo objetivo.

Un Con base en la Tabla 1 , se interpretaron las características más relevantes del instrumento aplicado al grupo de estudiantes pertenecientes al curso de Álgebra Lineal y los valores porcentuales de cada una de las características a evaluar en el gráfico 1 :.

Gráfico 1 Percepción criterios metodológicos y de diseño. El Esta percepción indica que el videojuego en general, así como los escenarios, están bien ordenados y estructurados. Este resultado evidencia también que, para la mayoría de los estudiantes, tanto la mecánica del juego como sus reglas e instrucciones, fueron explícitas y comprensibles.

Esta percepción positiva de los estudiantes frente al componente de diversión del videojuego resulta satisfactoria para el grupo de investigación, porque permite inferir el potencial de motivación de los juegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

El juego trataba en su mayoría temas sobre vectores; por lo cual, una propuesta de trabajo futuro será ampliar el contenido del videojuego para aumentar su uso, dada la gran aceptación por parte de los estudiantes.

Los jóvenes invierten gran parte de su tiempo en videojuegos. Se realizó también una confrontación con las notas finales obtenidas por estos mismos estudiantes y se obtuvieron los siguientes resultados: El Con base en los resultados y la validación de la consecución de los objetivos inicialmente planteados, en este trabajo se pone de manifiesto que los videojuegos educativos van más allá de adquirir conocimientos y desarrollar habilidades.

Las respuestas de los estudiantes, que vivenciaron la experiencia de aprendizaje lúdico con el videojuego educativo, confirman los aportes publicados por otros investigadores, citados en este estudio, en el sentido de que los videojuegos requieren la aplicación de los conocimientos adquiridos en la asignatura en la que se trabaja, contribuyen a una mayor motivación, rompen esquemas dentro y fuera del aula y establecen nuevas propuestas didácticas con actividades pedagógicas dinámicas, que hacen más agradable el aprendizaje Gros, Se desarrolló un videojuego educativo para el tema de vectores, de un curso de Álgebra Lineal, que incorpora ciertas características de los juegos.

Estas características desencadenan un ciclo que incluye reacciones positivas en la relación estudiante-jugador, tales como el disfrute o interés por la asignatura, comportamientos como una mayor persistencia en la tarea y un sistema de retroalimentación Turull, El videojuego fue evaluado por un grupo piloto de estudiantes de ingeniería, que valoró criterios de la fase de diseño, como el contener elementos que hacen la actividad de clase diferente de las demás, el manejo eficiente del tiempo tanto para los estudiantes como para el docente, y también la adaptación del videojuego al currículo, con un trabajo pensado y diseñado para el aprendizaje significativo.

También valoraron que el videojuego les permite buscar información para resolver y superar problemas, ampliando así los saberes. Igualmente, fueron valorados los beneficios, efectos y consecuencias en el aprendizaje y evaluación de los estudiantes, a través de un recurso educativo digital abierto que pueden jugar de manera individual en clase o extra clase.

Ya debes haber oído que los alumnos pierden rápidamente la concentración y están cada vez más desatentos. Esta queja no se refiere solo a las personas que están en la enseñanza regular, sino también a aquellos que hacen cursos libres o de especialización. La evolución de la tecnología trajo muchos beneficios, pero también creó ambientes llenos de distracciones y estímulos constantes.

Esto dificulta que las personas mantengan el foco en una sola actividad durante mucho tiempo. Por eso, quien trabaja en la educación necesita buscar formas no solo de conseguir la atención de los alumnos, sino también de mantenerla.

Y la gamificación es una de las estrategias que pueden ser usadas para alcanzar ese objetivo. Al incluir los juegos en tus clases , puedes dividirlos en etapas o niveles. Así, los estudiantes pondrán más atención y se prolonga la participación en una sola actividad. Hay varias maneras de aplicar la gamificación en la educación y diversificar tus clases.

Puedes usar los juegos para hacer simulaciones y preparar a los alumnos para situaciones reales en la vida profesional o personal. Si das clases online para un curso de Administración de Empresas, puedes proponer un juego en el que el estudiante tiene que crear un plan de negocios o administrar una empresa ficticia.

Haz que el alumno asuma un personaje dentro de tus clases, que deben contar una historia y tener objetivos, reglas y un poco de diversión, como en un juego de verdad. Así, se involucra en la resolución de los problemas de una manera lúdica, mientras aplicar lo que aprendió teóricamente.

Entre las herramientas para emplear en el aula que se basan en el uso de la tecnología, destacan:. Es una plataforma donde los profesores pueden diseñar ejercicios o tareas y al mismo tiempo dotarlas de recompensas. Funciona para mejorar la experiencia de gamificación de los estudiantes.

Acepta la participación de grupos y se vale de programas que permiten reforzar el aprendizaje, apoyarlo y brindarle la mejoría necesaria. Se basa en un videojuego para facilitar conceptos matemáticos.

Proporciona retroalimentación de los avances, y puede personalizar los contenidos. Muestra un despliegue de recursos y herramientas para motivar a los estudiantes a aprender.

Con esta herramienta, al tiempo que los estudiantes participan, los profesores les suministran material de apoyo relacionado con los temas.

Ofrece un juego de preguntas y respuestas dirigido a repasar los contenidos de la clase. Esta platafoma ha sido ideada para el fomento de la lectura, pues libro y juego se complementan. Ofrece la oportunidad mediante videojuego de ser protagonista del aprendizaje, por medio de acciones individuales y grupales.

Has visto cómo la gamificación en la educación es una excelente estrategia para los profesores que quieren aumentar el compromiso de los alumnos en sus clases. El uso de los juegos en sus cursos puede ayudarte a sobresalir en el mercado y atraer a más alumnos, pues la gente busca cada vez más innovación, tecnología y practicidad a la hora de adquirir nuevos conocimientos.

El uso de juegos es solo una de las tecnologías educativas que puedes utilizar para hacer tus clases más interesantes. En nuestro post te enseñamos cómo crear un test y además descubrirás cómo esta técnica te puede ayudar a diversificar tu curso online. Capacitación para creadores ¿Cómo utilizar la gamificación en la educación?

Qué aprenderás en este post Índice. Objetivos de la gamificación Tipos de gamificación en el aula Conoce sobre las ventajas de la gamificación en el aula Cómo utilizar la gamificacción en la educación Herramientas de gamificación para el aula ¿Todo listo para hacer tu curso más atractivo?

En los puntos que abordaremos a continuación resolveremos tus dudas y entenderás por qué esta estrategia es una apuesta segura: ¿Qué es la gamificación en el aula?

Objetivos de la gamificación ¿Qué se busca con el uso de la gamificación en el aula? De modo que entre otros, se pueden mencionar los siguientes: Fidelización Cuando los estudiantes logran identificarse con los contenidos que trabajan, y en esa medida crean un vínculo con ellos, es lo que se conoce como fidelización.

La motivación Se define como un proceso psicológico que señala la manera en cómo el estudiante internaliza su ímpetu para realizar las actividades escolares. Recompensa Se entiende como una estrategia de enseñanza-aprendizaje que puede hacer que los estudiantes consigan cambios positivos.

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Estrategias de Gamificación Educativa - Para la correcta aplicación de la gamificación como estrategia educativa se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas, extrapoladas Se entiende como una estrategia de enseñanza-aprendizaje que puede hacer que los estudiantes consigan cambios positivos. En otras palabras, representa un premio El proceso de enseñanza-aprendizaje necesita de la aplicación de estrategias que permitan el desarrollo educativo de forma motivadora. Dentro de Es decir, la gamificación en el aula utiliza elementos basados en juegos como la competencia, el trabajo en equipo, el diseño de estrategias

Y para aquellos estudiantes que tienen éxito de inmediato, pueden pasar a un nuevo reto o aumentar su puntuación. En los juegos los jugadores tienden a tener niveles o barras de progreso que indican su grado de avance y experiencia.

Las aulas gamificadas pueden implementar elementos similares que indiquen lo lejos o lo cerca que están los alumnos de alcanzar el siguiente nivel. Los mismos elementos que encontramos en los juegos pueden aplicarse a una clase gamificada ya que las tareas y los proyectos pueden presentarse de forma divertida pero desafiante.

Para la profesora del Tec, todo se trata de cambiar el contexto y la narrativa en el que se presentan las tareas.

Para Maluy uno de los grandes beneficios de la gamificación es la facilidad con la cual se puede introducir el concepto del trabajo en equipo o "co-op" para poder vencer los desafíos que se presentan o hasta para subir de nivel. Recomienda buscar un balance entre el juego individual y el trabajo en equipo , intentando que los grupos estén conformados por miembros que se complementen de acuerdo a sus cualidades y formas de aprendizaje.

La retroalimentación es esencial para que los jugadores sepan cómo les va en el juego y en las aulas deben funcionar de forma similar, ya que los alumnos deben recibir y dar retroalimentación para saber si van en la dirección correcta.

También es esencial que los estudiantes puedan darse r etroalimentación unos a otros o incluso a su maestro para poder avanzar como grupo y alcanzar los objetivos propuestos en conjunto, cita la entrevistada. Un consejo de la profesora es que aunque las tecnologías educativas y las plataformas online son sin duda herramientas que facilitan la gamificación al tener diseños predeterminados, estas no son la única forma de gamificar el aula.

También recomendó el uso cartulinas, tarjetas personalizadas y otros elementos visuales para aplicar estrategias de gamificación en el salón. Para Maluy, quien es directora del Departamento de Letras, Humanidades e Idiomas de PrepaTec Saltillo, utilizar la técnica de gamificación involucra a los estudiantes en su propia formación.

Están muchísimo más involucrados tanto en la clase como con sus compañeros". La docente enfatiza que implementar la gamificación también ayuda a que los mismos académicos rompan con paradigmas de la educación. Por ejemplo, se puede hacer un seguimiento de los puntos a lo largo de varias clases y, cuando los alumnos alcancen un hito importante, como puntos, permitirles «subir de nivel».

A medida que avanzan, se pueden dar recompensas sostenibles, como tiempo extra de juego, o la oportunidad de ser el capitán de la clase por un día. Evalúa tus cursos con estas 30 preguntas sobre la educación a distancia. Una búsqueda es una misión con un objetivo.

Los alumnos pueden participar en una aventura basada en la lectura semanal de actualidad, y aquellos que respondan correctamente a una pregunta específica dependiente del texto ganan puntos. El alumno con más puntos después de seis semanas gana un premio.

Se pueden publicar preguntas adicionales en plataformas de uso común para que los alumnos ganen puntos adicionales. Las preguntas también pueden ser proyectos o actividades independientes para los alumnos que hayan terminado su trabajo. Los profesores recompensan los logros y el dominio de los alumnos con insignias, que van más allá de las calificaciones porque representan algo más que los logros académicos.

Los alumnos trabajan para completar diferentes insignias que demuestran el dominio de un concepto, norma o habilidad. Las insignias se pueden presentar digitalmente o se pueden exponer para que todos las vean una vez que los alumnos hayan obtenido una insignia específica. Muchos estudiantes consideran que sus notas son la parte más angustiosa de la escuela.

Por eso, la gamificación educativa debe implicar la modificación de la forma de presentar las calificaciones, destacando los progresos en lugar de los errores. En los exámenes y trabajos, puedes dar las notas tanto de forma tradicional como en forma de puntos de experiencia XP.

También puedes otorgar XP por completar tareas extracurriculares, participar en clase o cualquier otra cosa que demuestre un esfuerzo por aprender.

Descubre cómo crear un quiz estilo Kahoot gratis. Ahora que ya conoces qué es la gamificación en el aula y los beneficios que puede brindarte, probablemente te preguntarás por las mejores herramientas disponibles para ponerla en marcha cuanto antes.

Una de ellas es QuestionPro Livepolls , una plataforma que te permitirá realizar sondeos, trivias y quizzes online en el aula de forma divertida y completamente gratuita, con la posibilidad de jugar contra el reloj dinámicas competitivas de preguntas y respuestas y ver el tablero de resultados en tiempo real.

Además, todos los estudiantes pueden jugar desde cualquier dispositivo con solo entrar a un enlace ¡Solo tienes que crear una cuenta gratuita para empezar a crear tus próximas dinámicas! Skip to main content Skip to primary sidebar Skip to footer Inicio LivePolls Aplicar la gamificación en el aula puede mejorar exponencialmente la forma en que los estudiantes aprenden, al mismo tiempo que hace que los mecanismos de evaluación sean menos intimidantes al convertirlos en un juego divertido que puede traerles más beneficios.

Beneficios de aplicar la gamificación en el aula Implementar la gamificación educativa tiene múltiples beneficios, entre los que se encuentran: 1. Hace que el aprendizaje sea divertido e interactivo Independientemente de la audiencia o el tema, la gamificación educativa puede ayudarte a crear contenidos emocionantes, educativos y entretenidos.

Crea una adicción al aprendizaje Si hubiera que definir el objetivo más importante del aprendizaje, seguramente sería inculcar nuevos conocimientos a los alumnos, pero el problema es que dicho conocimiento no siempre se retiene en realidad. El uso de estos videojuegos en las prácticas formativas, a modo de un artefacto o recurso, lleva a una interacción directa de los estudiantes con el juego.

La evidencia al respecto indica que esta forma de incorporación ofrece oportunidades reales para desarrollar habilidades vinculadas al desarrollo matemático, creativo, físico, del lenguaje y la alfabetización y del desarrollo personal y social Gros, En el contexto de la educación superior, se ha antepuesto la transmisión de cierto contenido curricular a través de los contenidos más que en el aprendizaje producido por la experiencia de juego García, Cortés y Martínez, Se ha potenciado su misión transmisora de cierto conocimiento en detrimento de lo lúdico.

En la literatura especializada, se identifican varios ejemplos de videojuegos utilizados para la enseñanza de diferentes áreas de conocimiento. En el contexto del aprendizaje de matemáticas, se destaca el diseño de un mecanismo para generar juegos adaptativos, de tal forma que los componentes del juego, la secuencia de juegos generada, el escenario de juego y su dificultad se adaptan a las características y a las acciones de cada usuario Carro, Otros ejemplos, son resultado de proyectos de investigación educativa, diseñados a medida en universidades y muchos son videojuegos comerciales conocidos Felicia, , con beneficios formativos para educación primaria, secundaria y superior.

Sin embargo, la estrategia de videojuegos en clase no ha sido utilizada comúnmente en la enseñanza tradicional de disciplinas ingenieriles, particularmente en cursos de Álgebra Lineal, y tampoco hay evidencia suficiente de evaluaciones a los procesos que demuestren pedagógicamente las ventajas particulares de la utilización de los videojuegos didácticos.

Los videojuegos no sólo deben verse como un medio que resulta útil para presentar o ambientar a los aprendices respecto a temáticas nuevas, o como un ambiente en el que se resuelven problemas mediante actividades o etapas que vienen configuradas para esto, sino como un ambiente sistémico que muestra una manera de configurar un conjunto de características que pedagógicamente son deseables y esperables Garrido, El reconocimiento de que nos encontramos en una sociedad cambiante en la que las formas de enseñar deben revisarse y adaptarse a las nuevas formas de aprender, parecen mostrar que es necesario hacer este ejercicio de conexión.

Todas las propuestas de diseño de videojuegos educativos deben involucrar en el proceso tanto a profesores como a diseñadores de juegos. Es necesario que estos dos roles participen para poder diseñar de forma adecuada tanto la parte educativa como la de juego.

Las propuestas lúdicas comienzan el proceso de diseño con la especificación del contenido educativo. Es la forma adecuada de diseñar juegos educativos, ya que el objetivo principal es el aprendizaje Padilla, Una vez detallados los requisitos de aprendizaje, puede componerse la historia del juego más adecuada a los conocimientos que se quieren practicar.

Las siguientes características, entre otras, corresponden a la taxonomía de un juego educativo: desafío, curiosidad, control y fantasía Lepper y Malone, En general, los videojuegos deben contener estos elementos: reglas del juego, resultados, esfuerzo, valor, dependencia de los jugadores y consecuencias negociables.

A partir de estos elementos, los autores describen su proyecto de entorno de aprendizaje, adicionando las siguientes características: aplicación de TIC, alto nivel de interactividad, soporte para competición, recompensas insignias , variedad de objetivos, diferentes métodos o caminos para completar el mismo objetivo, opciones para creación de contenidos por parte del usuario, creación, soporte y estilos de aprendizaje colaborativo Padilla, En el marco de diseño del videojuego, se adoptaron las actividades del siguiente modelo:.

Arquitectura de soporte: la implementación debe permitir al usuario identificar a cuáles servicios puede acceder después de terminar el diseño del juego. Proceso de diseño del juego educativo: las fases, el orden y todos los elementos del proceso; se debe identificar la temática del videojuego y establecer su propósito, identificar y definir conceptos generales de la temática, seleccionar las técnicas más adecuadas según caracterización, incorporar el conocimiento específico en el videojuego, desarrollar pruebas piloto y consolidar el videojuego.

Modelado del juego, los jugadores y el proceso de aprendizaje: escenario pedagógico, perfil de jugadores, las escenas e interacciones del juego. Monitorización, evaluación y análisis: comprobar que el videojuego logra combinar el aspecto de diversión con el aporte al proceso de aprendizaje.

Elaborar encuesta de evaluación del videojuego. Aunque la interacción entre profesores y desarrolladores de videojuegos es muy importante, es quizás el estudiante mismo quien más puede aportar en la generación de ideas para su diseño y creación, dado que puede sentir en carne propia si es interesante, motivante y útil.

Por esta razón, en el proceso de diseño e implementación de este videojuego para el aprendizaje del álgebra lineal, se conformó un equipo interdisciplinar de trabajo integrado, donde los profesores aportaron los conceptos que se querían enseñar, tres estudiantes que ya habían aprobado el curso participaron en el grupo de desarrollo del videojuego, y los estudiantes a quienes se dirigía el juego, a su vez, interactuaron con los diseñadores e investigadores para mejorarlo.

A partir del modelo de proceso, los estándares de diseño para videojuegos educativos y la herramienta de software Unity, el grupo de trabajo desarrolló el recurso digital para apropiación de conocimiento en la asignatura Álgebra Lineal.

El contenido de la asignatura escogido para trabajar con gamificación educativa, por solicitud de la Facultad de Ciencias Naturales y Matemáticas, fue el de operaciones con vectores suma, producto punto, producto cruz, etc.

El videojuego se diseñó para ejecución stand-alone, para ser utilizado como actividad complementaria individual en clase y también usarse de manera extracurricular o en casa. El estudiante accede inicialmente a un juego que le permite realizar tres ejercicios sobre suma de vectores.

El jugador debe indicar el resultado y dependiendo de sus respuestas, obtendrá una insignia o medalla de oro, si todas las respuestas son correctas; de plata, si hay una respuesta incorrecta; de bronce, si hay dos respuestas fallidas; y una máscara siniestra si las tres respuestas son erróneas.

En esta primera versión del videojuego, se dispone de cuatro niveles de avance. Los ejercicios de las operaciones vectoriales son generados aleatoriamente.

El videojuego se puede integrar en un sistema de gestión del aprendizaje, como Moodle o Claroline, pero una propuesta de valor agregado en este proyecto es que el estudiante puede descargar el archivo desde un servidor Web, como un recurso educativo digital abierto, sin restricciones de acceso, descomprimirlo y ejecutarlo de forma independiente en su computador personal.

Se utilizó un enfoque cuantitativo de carácter no experimental. Por la facilidad de acceso a la muestra, representativa de la población y seleccionada de manera directa por los investigadores, el tipo de muestreo aplicado es no probabilístico-incidental Sarabiego, La pregunta inicial de investigación planteó la posibilidad de diseñar un videojuego educativo que logre el equilibrio en grado de satisfacción, tanto para profesores como para estudiantes, en lo educativo y lo lúdico, respectivamente.

Los objetivos planteados para la evaluación del recurso digital se enfocaron en conocer la percepción de los estudiantes acerca de criterios de diseño como innovación, tiempo, adaptabilidad y criterios metodológicos aprendizaje significativo, ampliación de los saberes, impacto en el aprendizaje y en la evaluación de los estudiantes.

Después de diseñar el cuestionario de evaluación del videojuego, se realizó una prueba y evaluación por parte de los estudiantes y el análisis de los datos y resultados obtenidos. Para la evaluación de la versión definitiva del videojuego, se organizó un curso piloto con una muestra de 40, de los estudiantes universitarios de diferentes programas académicos de ingeniería que lo utilizaron durante el semestre académico.

Para determinar la consistencia y fiabilidad del instrumento se aplicó la prueba Alfa de Cronbach al cuestionario, obteniendo un valor total de 0, Tabla 1 Preguntas y porcentajes obtenidos al aplicar la encuesta al grupo objetivo.

Un Con base en la Tabla 1 , se interpretaron las características más relevantes del instrumento aplicado al grupo de estudiantes pertenecientes al curso de Álgebra Lineal y los valores porcentuales de cada una de las características a evaluar en el gráfico 1 :. Gráfico 1 Percepción criterios metodológicos y de diseño.

El Esta percepción indica que el videojuego en general, así como los escenarios, están bien ordenados y estructurados. Este resultado evidencia también que, para la mayoría de los estudiantes, tanto la mecánica del juego como sus reglas e instrucciones, fueron explícitas y comprensibles.

Esta percepción positiva de los estudiantes frente al componente de diversión del videojuego resulta satisfactoria para el grupo de investigación, porque permite inferir el potencial de motivación de los juegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

El juego trataba en su mayoría temas sobre vectores; por lo cual, una propuesta de trabajo futuro será ampliar el contenido del videojuego para aumentar su uso, dada la gran aceptación por parte de los estudiantes. Los jóvenes invierten gran parte de su tiempo en videojuegos.

Se realizó también una confrontación con las notas finales obtenidas por estos mismos estudiantes y se obtuvieron los siguientes resultados: El Con base en los resultados y la validación de la consecución de los objetivos inicialmente planteados, en este trabajo se pone de manifiesto que los videojuegos educativos van más allá de adquirir conocimientos y desarrollar habilidades.

Las respuestas de los estudiantes, que vivenciaron la experiencia de aprendizaje lúdico con el videojuego educativo, confirman los aportes publicados por otros investigadores, citados en este estudio, en el sentido de que los videojuegos requieren la aplicación de los conocimientos adquiridos en la asignatura en la que se trabaja, contribuyen a una mayor motivación, rompen esquemas dentro y fuera del aula y establecen nuevas propuestas didácticas con actividades pedagógicas dinámicas, que hacen más agradable el aprendizaje Gros, Se desarrolló un videojuego educativo para el tema de vectores, de un curso de Álgebra Lineal, que incorpora ciertas características de los juegos.

Estas características desencadenan un ciclo que incluye reacciones positivas en la relación estudiante-jugador, tales como el disfrute o interés por la asignatura, comportamientos como una mayor persistencia en la tarea y un sistema de retroalimentación Turull, El videojuego fue evaluado por un grupo piloto de estudiantes de ingeniería, que valoró criterios de la fase de diseño, como el contener elementos que hacen la actividad de clase diferente de las demás, el manejo eficiente del tiempo tanto para los estudiantes como para el docente, y también la adaptación del videojuego al currículo, con un trabajo pensado y diseñado para el aprendizaje significativo.

También valoraron que el videojuego les permite buscar información para resolver y superar problemas, ampliando así los saberes. Igualmente, fueron valorados los beneficios, efectos y consecuencias en el aprendizaje y evaluación de los estudiantes, a través de un recurso educativo digital abierto que pueden jugar de manera individual en clase o extra clase.

Los videojuegos pueden usarse en el aula para proporcionar diálogo, divertir, motivar, intercambiar opiniones y conocimientos. No es preciso que sean juegos multijugador ya que la interacción se realiza en la propia aula Gros, El grupo objetivo también aportó varias sugerencias al videojuego, las cuales fueron asumidas para depurar el diseño.

Los cambios o ajustes que surgen durante las pruebas piloto son fundamentales para refinar el videojuego y generar la versión definitiva del recurso digital. Un medio de impulsar los procesos de innovación en la educación superior, vinculando la tecnología, la pedagogía activa y la institución, es la presentación de propuestas de investigación educativa que proporcionen a la comunidad académica posibilidades de crear su entorno de oportunidad para aprender.

Con la realización de este trabajo, se aporta una estrategia de aprendizaje que puede trascender a otras áreas de conocimiento. Finalmente, es importante consignar que se aporta también un instrumento útil para el diagnóstico de las percepciones que los estudiantes manifiestan hacia el desarrollo de videojuegos y otras actividades lúdicas para el aprendizaje.

Castells, M. La Era de la Información. I: La Sociedad Red. México, Distrito Federal: Siglo XXI Editores. Carro, R. Generación de juegos educativos adaptativos.

III Congreso Internacional de Interacción Persona - Ordenador, Felicia, P. Videojuegos en el aula. Manual para docentes. Bélgica: European school net , Fernández, T. Ludoaprendizaje como camino de la Resiliencia: plan de desarrollo resiliente trabajo de grado , Universidad de La Sabana, Bogotá.

By Daim

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4 thoughts on “Estrategias de Gamificación Educativa”
  1. Ich entschuldige mich, aber meiner Meinung nach irren Sie sich. Geben Sie wir werden besprechen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden umgehen.

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