Apuestas Cartas Juego

El término Solitario abarca una amplia variedad de juegos de cartas con diferentes reglas, disposiciones de la mesa de juego y objetivos. En las variedades más populares, como Klondike , Spider y FreeCell, el objetivo es crear secuencias de cartas y construir fundaciones por palo, siguiendo un orden determinado.

Otros tipos famosos de solitario, como Tripeaks y Pirámide, tienen una componente de los juegos de emparejar, ya que el jugador debe combinar las cartas para descartarlas de la mesa hasta que no quede ninguna.

Los juegos de comparación son juegos de competición entre dos o más jugadores por una posición de superioridad. En estos retos competitivos, los jugadores comparan sus manos para descubrir quién tiene la mejor combinación de cartas. La mayoría de los juegos de azar, como el póquer, entran en esta categoría.

Tradicionalmente, los juegos bancarios se refieren a juegos de azar en los que la suerte juega un papel más importante. Los juegos bancarios populares incluyen el Blackjack y Baccarat.

La característica distintiva de estos juegos es que los jugadores se enfrentan a un crupier o banquero y deben apostar por tener o por la posibilidad de obtener mejores cartas que él.

Cuando se juega en casinos, el crupier es el representante de la casa casino. Cuando se juega en casa, el papel del banquero puede rotar entre los jugadores para igualar sus posibilidades de ganar.

Estos tipos de juegos de cartas se basan únicamente en la suerte. Los jugadores se limitan a apostar en la posibilidad de que una determinada carta aparezca en la mesa. Trente et Quarante, también conocido como Rouge et Noir, un juego popular en los casinos europeos entra en esta categoría.

Faro, uno de los juegos de cartas más antiguos que todavía se juega en algunos casinos de Nevada, EE. Los juegos de pesca son extremadamente populares en muchos países del mundo, aunque su éxito no alcanza a las naciones anglosajonas. Solo en China, existen varios de estos tipos de juegos de cartas y en Italia, el juego Scopa está incluso considerado como uno de los juegos de cartas nacionales.

En España el juego Escoba es un ejemplo de un juego de pesca. Normalmente, en estos juegos, cada jugador tiene una mano y las demás cartas están dispuestas boca arriba en la mesa. Cada jugador juega una carta en su turno.

Si su carta coincide con cualquiera de las que se muestran en la mesa, el jugador puede capturarla y guardarla boca abajo cerca de él. Si la carta no coincide, se agrega a la mesa y el turno pasa al siguiente jugador. De todos los tipos de juegos de cartas, los juegos de capturar suelen ser los que tienen la jugabilidad más sencilla.

Son muy preciados por los niños e incluso se consideran una forma divertida de presentar una baraja de cartas y el valor de cada carta a los más pequeños. El juego más popular en esta categoría es Guerra.

En él, un mazo se divide por igual entre dos jugadores. Los jugadores deben revelar al mismo tiempo la primera carta de su mazo.

El primer jugador en capturar todas las cartas gana. Los juegos de cartas coleccionables incluyen una amplia variedad de tipos de juegos de cartas, cada uno con su propio conjunto de reglas y estructura.

Cada jugador tiene un mazo personal que construye intercambiando o comprando cartas individuales. Coleccionar las cartas, especialmente las más raras, y formar parte de una comunidad mundial de coleccionistas son dos de los principales atractivos de estos juegos.

Los más famosos juegos de cartas coleccionables incluyen Pokémon, Yu-Gi-Oh! y Magic. A pesar de estas 10 clasificaciones de tipos de juegos de cartas, la gran mayoría de los juegos son híbridos.

Pueden tener una característica definitoria que los ubica dentro de una categoría específica, pero lo más probable es que también contengan características de otras categorías. Esto depende de la zona y de las costumbres de cada jugador. Si el número de cartas por jugador no fuese para todos igual al repartir todas las cartas se eliminan los doses, de forma que:.

Tanto el juego con 7 jugadores como el de 8 exigen que todos los miembros tengan cierto nivel de juego, dado que es el nivel más complicado del juego, dejando las partidas con 4 o 5 jugadores para iniciación. En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador una a una y tras repartir las cartas necesarias cogerá otra del mazo dejándola boca arriba para marcar el triunfo.

Si se han repartido todas las cartas, el triunfo se marca por la última carta repartida, que se quedará el jugador que ha repartido. El jugador que reparte irá rotando hacia la derecha en cada mano.

Previamente a jugar las cartas, en cada una de las manos, cada jugador tiene que decir, en función de las cartas que tiene, cuántas bazas cree que se va a llevar, comenzando por el jugador sentado a la derecha del que reparte y siguiendo en sentido antihorario.

El jugador que ha repartido, siempre será el último en anunciar el número de bazas que cree que se llevará e irá con "apuesta obligada". Nunca podrá decir que se llevará un número de bazas tal, que sumado a las apuestas de sus rivales, sumen el número de cartas repartidas a cada jugador.

Es decir, si hay 3 jugadores y se han repartido 8 cartas a cada jugador, y el primer jugador apuesta 4 bazas y el segundo jugador 3 bazas, el tercer jugador no podrá apostar 1 baza, ya que sumarían 8. Tendrán que ser 2 bazas o ninguna u otro número, pero diferente de 1, de forma que la suma sea diferente de 8.

Esto provoca que nunca todos los jugadores puedan acertar en sus previsiones: por lo menos uno se equivocará. Inicia el juego el jugador que se encuentra a la derecha del que ha repartido, echando una carta que dejará descubierta sobre la mesa.

El jugador que sale puede echar la carta que quiera, mientras que el resto de jugadores deben seguir las siguientes reglas:. A Si el primer jugador ha salido con triunfo , se dice comúnmente que ha arrastrado.

El resto de los jugadores están obligados a echar triunfo, y ganando si es posible. En caso de no tener ningún triunfo se echará cualquier otra carta. Gana la baza la mayor carta jugada del palo de triunfo y, en su defecto, la carta más alta del palo de salida. El jugador que gana la baza recoge las cartas que la forman, dejándolas junto a sí.

Inicia la baza siguiente el jugador que ganó la anterior, que jugará una carta cualquiera, continuando los demás por orden riguroso de izquierda a derecha en la forma ya explicada, hasta acabar todas las cartas. Una vez que se han completado todas las bazas de una mano y los jugadores se han quedado sin cartas para jugar, se procederá al recuento de los puntos en función de los aciertos.

Cada jugador ganará 10 puntos si adivinó el número exacto de bazas que se iba a llevar. Además, los jugadores que acierten su apuesta se llevarán 5 puntos por cada baza ganada en esa mano. Los jugadores que no hubieran acertado el número de bazas que iban a llevarse perderán 5 puntos por cada baza de diferencia tanto por exceso como por defecto entre lo apostado y lo conseguido.

Por ejemplo, si alguien ha apostado '2 bazas', y las consigue, sumaría 10 puntos por acertar más 10 puntos 2 × 5 por las bazas conseguidas, haciendo un total de 20 puntos.

En cambio, si alguien ha apostado 5 bazas y consigue 4 o 6, perdería 5 puntos. En algunos lugares, si el triunfo en la ronda son copas, la puntuación se multiplica por dos y si son oros, por tres.

En otros lugares solo se hace distinción con los oros, cuando la puntuación conseguida se multiplica por dos. No obstante, normalmente no existe distinción entre palos y todas las rondas valen lo mismo. También se utiliza el término de pedir ¨pocha¨ en una jugada, cuando un jugador pide todas sus bazas siempre que se estén jugando 5 o más , y mediante la cual, si el jugador acierta, sumará directamente puntos.

Este sistema de puntuación reduce 'el azar' de las cartas al mínimo, debido a que recibir siempre cartas altas no garantiza sumar puntos y la victoria, como ocurre en el tute o como en otros juegos de cartas, ya que una persona que tenga una mano con cartas bajas y apueste 0 bazas y lo consiga, sumará 10 puntos, en cambio otra persona que tenga una gran mano con cartas altas y apueste 6 bazas y se haga 7, perderá 5 puntos.

En la pocha rara vez se puede decir que uno tiene 'cartas buenas' o 'cartas malas', solo cartas 'más o menos difíciles de jugar'.

Es esencial una regularidad durante toda la partida para llevarse la victoria, tanto con cartas altas como bajas y saber jugar con todas las cartas.

Este mecanismo dentro de cada mano se repite hasta completar el número fijado de manos, arrastrando el tanteo de una mano a la siguiente. Resultará vencedor el jugador que tuviera la puntuación más alta en el momento de finalizar el cómputo de la última mano.

En caso de que se produzca un empate al final de la partida, gana aquel que durante la partida haya cometido menor número de errores en las apuestas. Si el empate prevalece, se jugará una mano extra, con todas las cartas para deshacer el empate.

Esto se repite las veces necesarias hasta que desaparezca el empate. Existen manos que se juegan de forma puntual en las que el modo de juego se realiza de manera diferente. Estas manos han de fijarse al inicio de la partida, si se desea utilizarlas:.

Existen jugadas para intentar hacer fallar a tus contrarios, pero la más conocida es la "Marreros" que consiste en tener en tu poder el as y el 3, además de una carta baja todas del mismo palo. Justo cuando es tu turno de inicio de jugada sueltas la carta más baja del palo en cuestión y haces que uno de tus contrincantes se haga la baza con el rey.

Es una jugada maestra para hacer fallar a tu contrario sabiendo que tus bazas las tienes seguras. En la pocha no se pueden romper en ningún caso las reglas del carteo, aunque se pueden hacer leves modificaciones que podrán acordarse antes de la partida entre todos los jugadores.

Si algún jugador quebranta alguna de las normas, se considera que ha cometido un 'renuncio' y deberá recibir una penalización en puntos, que deberá también acordarse antes de la partida.

Una sanción normal es de 50 puntos, aunque puede endurecerse. Hay total libertad para apostar, salvo el jugador que reparte, que tendrá 'apuesta obligada' como se ha explicado anteriormente.

Aunque al ser la pocha un juego individual donde se apuesta con las cartas personales, una vez apostadas las manos que dicte cada jugador, no podrá cambiar su apuesta.

Es decir, el jugador N°1 apuesta 3 en una mano que se reparten 5 cartas y el jugador N°4 apuesta 3, el jugaron N°1 no podrá retractarse de su decisión y deberá conserguilas para lograr el triunfo.

Fallar: Cuando un jugador carece de cartas del palo del que se ha salido, y tira una del palo del triunfo. El jugador falla y se lleva la baza. Pisar : Cuando un jugador falla porque no tiene carta del palo inicial y un jugador posterior lanza un triunfo más alto y se lleva la baza.

Irse al monte, o irse de fea: Cuando un jugador falla a un palo y otro que viene a continuación no tira la carta del palo del triunfo porque con anterioridad han tirado un triunfo mayor que el suyo. De esta forma puede librarse de una carta que posteriormente le pueda dar problemas.

Achicarse : Se dice cuando un jugador supera una de las cartas, pero no lanza la más alta de las que posee. Por ejemplo, se sale del 5 de copas y el jugador siguiente tiene el 7 de copas y el 3 de copas. El jugador lanza el 7 de copas y 'se achica' con la esperanza de que alguien tire el As, para guardarse el 3 y poder hacerse la baza posteriormente.

Fallo redondo : Cuando un jugador no tiene desde el principio entre sus cartas una de un palo que no es el de triunfo. De esta forma, en cuanto se juegue una baza de ese palo, fallará. Repite que algo queda : Cuando sales por un palo y no sacas ningún triunfo, si repites el palo alguno saldrá.

Ley de Pocha : Cuando tienes en tu mano las últimas cartas ganadoras y las tiras de a la vez tienen que ser al menos 3 cartas. Jugar en binario : Pedir durante toda la partida 0 o 1 y no cometer errores. Lo suelen usar jugadores con mucha experiencia. Contenidos mover a la barra lateral ocultar.

Artículo Discusión.

Los jugadores juegan una mano en contra de tres manos que juega el croupier, pudiendo por tanto realizar un máximo de tres apuestas, pero en ningún caso menos Disfruta los juegos de mesa de casino online en Betsafe. Sólo lo mejor en juegos de mesa, incluyendo Blackjack, Texas Hold'em y Baccarat Cartas · Draw Poker. El Draw Poker corresponde a un juego de contrapartida, compuesto por una mano de 5 cartas cubiertas, repartidas por el o la croupier

Apuestas Cartas Juego - Los 10 mejores juegos de cartas populares para disfrutar en familia · Solitario · Brisca · Cinquillo · 7 y media · Mus · Tute · Chinchón Los jugadores juegan una mano en contra de tres manos que juega el croupier, pudiendo por tanto realizar un máximo de tres apuestas, pero en ningún caso menos Disfruta los juegos de mesa de casino online en Betsafe. Sólo lo mejor en juegos de mesa, incluyendo Blackjack, Texas Hold'em y Baccarat Cartas · Draw Poker. El Draw Poker corresponde a un juego de contrapartida, compuesto por una mano de 5 cartas cubiertas, repartidas por el o la croupier

Si se han repartido todas las cartas, el triunfo se marca por la última carta repartida, que se quedará el jugador que ha repartido. El jugador que reparte irá rotando hacia la derecha en cada mano.

Previamente a jugar las cartas, en cada una de las manos, cada jugador tiene que decir, en función de las cartas que tiene, cuántas bazas cree que se va a llevar, comenzando por el jugador sentado a la derecha del que reparte y siguiendo en sentido antihorario. El jugador que ha repartido, siempre será el último en anunciar el número de bazas que cree que se llevará e irá con "apuesta obligada".

Nunca podrá decir que se llevará un número de bazas tal, que sumado a las apuestas de sus rivales, sumen el número de cartas repartidas a cada jugador. Es decir, si hay 3 jugadores y se han repartido 8 cartas a cada jugador, y el primer jugador apuesta 4 bazas y el segundo jugador 3 bazas, el tercer jugador no podrá apostar 1 baza, ya que sumarían 8.

Tendrán que ser 2 bazas o ninguna u otro número, pero diferente de 1, de forma que la suma sea diferente de 8. Esto provoca que nunca todos los jugadores puedan acertar en sus previsiones: por lo menos uno se equivocará.

Inicia el juego el jugador que se encuentra a la derecha del que ha repartido, echando una carta que dejará descubierta sobre la mesa. El jugador que sale puede echar la carta que quiera, mientras que el resto de jugadores deben seguir las siguientes reglas:.

A Si el primer jugador ha salido con triunfo , se dice comúnmente que ha arrastrado. El resto de los jugadores están obligados a echar triunfo, y ganando si es posible.

En caso de no tener ningún triunfo se echará cualquier otra carta. Gana la baza la mayor carta jugada del palo de triunfo y, en su defecto, la carta más alta del palo de salida. El jugador que gana la baza recoge las cartas que la forman, dejándolas junto a sí.

Inicia la baza siguiente el jugador que ganó la anterior, que jugará una carta cualquiera, continuando los demás por orden riguroso de izquierda a derecha en la forma ya explicada, hasta acabar todas las cartas. Una vez que se han completado todas las bazas de una mano y los jugadores se han quedado sin cartas para jugar, se procederá al recuento de los puntos en función de los aciertos.

Cada jugador ganará 10 puntos si adivinó el número exacto de bazas que se iba a llevar. Además, los jugadores que acierten su apuesta se llevarán 5 puntos por cada baza ganada en esa mano.

Los jugadores que no hubieran acertado el número de bazas que iban a llevarse perderán 5 puntos por cada baza de diferencia tanto por exceso como por defecto entre lo apostado y lo conseguido. Por ejemplo, si alguien ha apostado '2 bazas', y las consigue, sumaría 10 puntos por acertar más 10 puntos 2 × 5 por las bazas conseguidas, haciendo un total de 20 puntos.

En cambio, si alguien ha apostado 5 bazas y consigue 4 o 6, perdería 5 puntos. En algunos lugares, si el triunfo en la ronda son copas, la puntuación se multiplica por dos y si son oros, por tres. En otros lugares solo se hace distinción con los oros, cuando la puntuación conseguida se multiplica por dos.

No obstante, normalmente no existe distinción entre palos y todas las rondas valen lo mismo. También se utiliza el término de pedir ¨pocha¨ en una jugada, cuando un jugador pide todas sus bazas siempre que se estén jugando 5 o más , y mediante la cual, si el jugador acierta, sumará directamente puntos.

Este sistema de puntuación reduce 'el azar' de las cartas al mínimo, debido a que recibir siempre cartas altas no garantiza sumar puntos y la victoria, como ocurre en el tute o como en otros juegos de cartas, ya que una persona que tenga una mano con cartas bajas y apueste 0 bazas y lo consiga, sumará 10 puntos, en cambio otra persona que tenga una gran mano con cartas altas y apueste 6 bazas y se haga 7, perderá 5 puntos.

En la pocha rara vez se puede decir que uno tiene 'cartas buenas' o 'cartas malas', solo cartas 'más o menos difíciles de jugar'. Es esencial una regularidad durante toda la partida para llevarse la victoria, tanto con cartas altas como bajas y saber jugar con todas las cartas.

Este mecanismo dentro de cada mano se repite hasta completar el número fijado de manos, arrastrando el tanteo de una mano a la siguiente. Resultará vencedor el jugador que tuviera la puntuación más alta en el momento de finalizar el cómputo de la última mano.

En caso de que se produzca un empate al final de la partida, gana aquel que durante la partida haya cometido menor número de errores en las apuestas.

Si el empate prevalece, se jugará una mano extra, con todas las cartas para deshacer el empate. Esto se repite las veces necesarias hasta que desaparezca el empate. Existen manos que se juegan de forma puntual en las que el modo de juego se realiza de manera diferente.

Estas manos han de fijarse al inicio de la partida, si se desea utilizarlas:. Existen jugadas para intentar hacer fallar a tus contrarios, pero la más conocida es la "Marreros" que consiste en tener en tu poder el as y el 3, además de una carta baja todas del mismo palo.

Justo cuando es tu turno de inicio de jugada sueltas la carta más baja del palo en cuestión y haces que uno de tus contrincantes se haga la baza con el rey.

Es una jugada maestra para hacer fallar a tu contrario sabiendo que tus bazas las tienes seguras. En la pocha no se pueden romper en ningún caso las reglas del carteo, aunque se pueden hacer leves modificaciones que podrán acordarse antes de la partida entre todos los jugadores.

Si algún jugador quebranta alguna de las normas, se considera que ha cometido un 'renuncio' y deberá recibir una penalización en puntos, que deberá también acordarse antes de la partida.

Una sanción normal es de 50 puntos, aunque puede endurecerse. Hay total libertad para apostar, salvo el jugador que reparte, que tendrá 'apuesta obligada' como se ha explicado anteriormente. Aunque al ser la pocha un juego individual donde se apuesta con las cartas personales, una vez apostadas las manos que dicte cada jugador, no podrá cambiar su apuesta.

Es decir, el jugador N°1 apuesta 3 en una mano que se reparten 5 cartas y el jugador N°4 apuesta 3, el jugaron N°1 no podrá retractarse de su decisión y deberá conserguilas para lograr el triunfo. Fallar: Cuando un jugador carece de cartas del palo del que se ha salido, y tira una del palo del triunfo.

El jugador falla y se lleva la baza. Pisar : Cuando un jugador falla porque no tiene carta del palo inicial y un jugador posterior lanza un triunfo más alto y se lleva la baza. Irse al monte, o irse de fea: Cuando un jugador falla a un palo y otro que viene a continuación no tira la carta del palo del triunfo porque con anterioridad han tirado un triunfo mayor que el suyo.

De esta forma puede librarse de una carta que posteriormente le pueda dar problemas. Achicarse : Se dice cuando un jugador supera una de las cartas, pero no lanza la más alta de las que posee.

Por ejemplo, se sale del 5 de copas y el jugador siguiente tiene el 7 de copas y el 3 de copas. El jugador lanza el 7 de copas y 'se achica' con la esperanza de que alguien tire el As, para guardarse el 3 y poder hacerse la baza posteriormente.

Fallo redondo : Cuando un jugador no tiene desde el principio entre sus cartas una de un palo que no es el de triunfo. De esta forma, en cuanto se juegue una baza de ese palo, fallará.

Repite que algo queda : Cuando sales por un palo y no sacas ningún triunfo, si repites el palo alguno saldrá. Ley de Pocha : Cuando tienes en tu mano las últimas cartas ganadoras y las tiras de a la vez tienen que ser al menos 3 cartas.

Jugar en binario : Pedir durante toda la partida 0 o 1 y no cometer errores. Lo suelen usar jugadores con mucha experiencia. Contenidos mover a la barra lateral ocultar. Artículo Discusión. Leer Editar Ver historial.

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Black Jack Características y descripción del juego El black jack es un juego de cartas cuyo objeto es alcanzar veintiún puntos o acercarse a ellos sin pasar de este límite. Los participantes juegan a ganarle al croupier y no necesariamente a obtener veintiún puntos. El juego es individual aunque puede haber más de un jugador, de tal forma que el croupier juega con cada uno de ellos a la vez.

Black Jack o Veintiuno Los jugadores juegan una mano en contra de una mano que juega el croupier, pudiendo jugar hasta un máximo de dos manos por pase. Esta modalidad presenta dos variantes; Black Jack Clásico y Black Jack Perfect Pairs, cuya diferencia principal es que en la segunda variante el jugador apuesta a que con sus primeras dos cartas obtendrá un par de la misma pinta, o bien otro tipo de par.

Posteriormente, se debe barajar de tal forma que no queden cartas secuenciadas. El salón de juegos o casino debe utilizar un barajado que asegure que las cartas estén dispuestas de manera aleatoria.

El barajado debe considerar al menos 1 barajado tipo chemin con las palmas de las manos , y luego 1 barajado normal doble o triple.

El jugador debe cortar dejando a lo menos 52 cartas de uno de los extremos del mazo. Luego, el croupier toma la carta de corte junto con las cartas bajo o detrás de ésta, moviéndolas sobre o delante de las cartas restantes del mazo. Si el jugador que se encuentra a la izquierda del croupier no desea realizar el corte, se ofrecen las cartas alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj a un jugador que desee hacerlo.

Si ningún jugador desea hacer el corte, lo realizará el croupier al centro del mazo. A continuación, el croupier toma el mazo e introduce la carta de corte, sin dividirlo, dejando al menos 52 cartas al final y como máximo cartas, equivalentes a dos barajas.

El mazo que resulta se introducirá en el sabot o carro. En caso que se utilice una máquina barajadora de cartas, que, además, sirva de sabot, luego de que el jugador corte el mazo, el croupier colocará todas las cartas de dicho mazo en la máquina barajadora, y dejará la carta de corte a un lado.

Luego y en la medida que avance el juego, las cartas utilizadas deberán ser reingresadas a la máquina barajadora, de modo tal que en el descartador no se acumulen más de 2 barajas de cartas. Una vez efectuado el corte, y antes de iniciar el juego, el croupier debe quemar la primera carta del mazo, sea que se utilice o no una máquina barajadora de cartas.

Antes de que se distribuya carta alguna el croupier invita a los jugadores a apostar. Los jugadores hacen sus apuestas colocando el importe de las mismas en fichas en el punto de apuesta marcado en el paño.

La apuesta Perfect Pairs no es obligatoria, de tal forma que un jugador puede hacer la apuesta inicial y no realizar la apuesta Perfect Pairs, sin embargo, si decide realizarla debe hacerlo en forma previa o simultánea con la apuesta inicial.

Tratándose del Challenge 21, los jugadores están obligados a realizar al menos dos apuestas iniciales, existiendo la posibilidad de una tercera apuesta adicional, para lo cual existen tres puestos de apuestas demarcados en el paño para cada jugador.

Después se distribuye una segunda carta a cada mano de los jugadores, siempre en el mismo orden. Luego, el croupier se distribuye una carta para su segunda y tercera mano, según corresponda.

Todas las cartas se distribuyen siempre con las caras hacia arriba. Para la pedida de cartas, el croupier pregunta a los jugadores si desean cartas adicionales a las 2 repartidas inicialmente.

Cada jugador puede plantarse en aquellas dos cartas o pedir cartas complementarias, una por una, hasta que lo crea oportuno. En ningún caso puede pedir cartas adicionales si ya ha obtenido una puntuación de 21 o más. Cuando una mano obtiene una puntuación superior a 21 pierde, el croupier recoge inmediatamente esa apuesta y las cartas antes de pasar a la mano siguiente en que se procede de la misma forma.

Si la primera carta de la o las manos del croupier según se trate de la modalidad Black Jack o Challenge 21, respectivamente, no es un as, esta jugada se paga de inmediato y se recogen las cartas antes de pasar a la mano siguiente.

En cambio, si la primera carta de la mano de alguna de las manos del croupier es un as, entonces se debe esperar a que el croupier complete su o sus manos y compararlas con las del jugador.

El jugador decide pedir cartas o no según se presenten las siguientes situaciones:. Cuando el croupier tiene un as entre sus cartas, debe contarlo como once 11 puntos si con este valor alcanza 17 o más, a menos que sobrepase los 21 puntos, caso en el cual debe contar el as como un 1 punto.

En el caso particular de que un jugador tenga un black jack y el croupier un as en su primera carta, éste último le ofrece la posibilidad de pagarle su apuesta 1 a 1 a la par y retirar sus cartas, o no aceptar el pago anterior y esperar a que se complete la mano del croupier.

Las apuestas ganadoras son tres; cuando se obtiene Perfect Pairs, esto es un par de cartas con la misma pinta; Par de Color, o par de cartas del mismo color, rojo o negro, pero de diferente pinta; y Par Mezclado, o par conformado por una carta con pinta de color rojo y una con pinta de color negro.

Cuando la primera carta del croupier es un as, los jugadores tienen la opción de asegurarse contra el posible black jack del croupier. Antes de dar la tercera carta al primer jugador que la pida, el croupier debe proponer este seguro al conjunto de jugadores.

Tratándose del Challenge 21, el jugador que opta por el seguro, debe elegir la o las manos del croupier contra las cuales se asegura. La decisión de abrirse y jugar una mano adicional dos pares es de exclusiva responsabilidad de cada jugador, pudiendo ejercerse la referida opción hasta un máximo de 3 veces, es decir, pudiendo jugar un máximo de 4 manos.

Cuando un jugador separa un par de ases en dos manos, en la pedida de cartas del jugador no se le permite pedir más que una sola carta por cada as que ha formado una nueva mano. En este caso, si se forma un nuevo par, no se podrá separar nuevamente. Si un jugador separa un par de ases o un par de cartas que valgan 10 puntos cada una, y en cualquiera de sus dos manos totaliza 21 puntos con dos cartas, esta jugada no se considera como black jack.

Por lo tanto, si le corresponde pago éste es equivalente a hacer 21 con más de dos cartas. El retiro no procede cuando la primera carta descubierta del croupier es un as. Completada la mano del croupier, éste anuncia su puntuación, procede a recoger las apuestas perdedoras y a pagar las ganadoras de derecha a izquierda.

Luego, recoge las cartas de los jugadores de derecha a izquierda, y las deposita en el descartador, finalmente recoge las suyas y las coloca también con las caras hacia abajo en el descartador.

Los jugadores podrán retirar sus apuestas una vez que hayan sido recogidas sus cartas. Si el croupier se hubiera pasado de 21 puntos paga todas las apuestas que aún estén sobre el tapete. Si no tiene 21 puntos, recoge las apuestas de las manos que tienen una puntuación inferior a la suya y paga a aquellas que tengan una superior.

Las manos que hayan obtenido una puntuación igual a la del croupier son nulas, pudiendo sus titulares retirar sus apuestas una vez que hayan sido recogidas sus cartas. El croupier no puede en ningún caso sacar las cartas del descartador después de haber finalizado el pase, a menos que se quiera revisar la jugada producto de una discrepancia.

En el caso del Challenge 21, se aplican al juego simple, además de las reglas anteriores, las siguientes reglas, para cada ronda:. Una vez que los jugadores han completado sus manos, el croupier completa la suya dándose una o más cartas.

Después de anunciar su puntuación, procede a recoger las apuestas perdedoras y a pagar las ganadoras de derecha a izquierda, para luego recoger sólo su s carta s posterior es a la primera y colocarla s con la s cara s hacia abajo en el descartador. El resultado de la mano del jugador se utiliza en las tres rondas del juego, siempre y cuando el jugador no haya excedido la cuenta de 21, en cuyo caso el croupier recoge las dos o tres apuestas retirándole las cartas al jugador.

Una vez iniciada la primera ronda, los jugadores deberán esperar hasta la finalización de la tercera ronda. La primera carta del croupier que no fue recogida se utiliza como base para las tres rondas del juego, trasladándola a la casilla numerada correspondiente, ubicada frente al fichero, cada vez que concluya una ronda.

Antes de iniciar una nueva ronda se descarta n la s carta s adicional es. Para finalizar el pase, el croupier recoge las cartas de los jugadores de derecha a izquierda, en primer lugar, y a continuación recoge sus cartas, colocándolas todas con las caras hacia abajo en el descartador.

Los jugadores con manos ganadoras pueden retirar sus apuestas una vez que hayan sido recogidas sus cartas. Cuando el jugador tiene black jack y la primera carta del croupier es diferente a un as, 10 ó figura, entonces se efectúa el pago de manera inmediata.

En caso que la carta del croupier es as, 10 o figura se debe esperar a que el croupier termine el pase para ver si él obtiene o no un black jack, y pagar si corresponde.

Las apuestas perdedoras sea cual fuere la modalidad empleada se retiran al final del pase, salvo cuando el jugador se pasa de 21 puntos en que se retirará de inmediato. Cuando se produce un empate, es decir cuando el resultado del croupier es igual al del jugador, no hay pago sobre dicha apuesta.

Cartas - Poker. Corresponde a un juego de contrapartida, compuesto por una mano de 5 cartas cubiertas, repartidas por el croupier individualmente a cada jugador y a su propia mano. En este juego, se puede optar por el cambio de, a lo más, dos cartas.

Cada jugador apuesta individualmente contra la banca croupier , resultando ganador aquél o aquellos jugadores que, con su mano de cartas, obtengan una combinación de mayor valor que la del croupier, según el valor de las combinaciones aceptadas para esta modalidad.

Esta modalidad presenta dos variantes; Draw Poker y Draw Poker Progresivo, cuya diferencia principal es que en la segunda variante el jugador apuesta a ganarse todo o parte de un pozo progresivo o acumulado, según el resultado de su juego, independientemente de la mano del croupier.

Las reglas específicas de la variante Progresivo se establecen en el Punto 2. En este juego, no se puede optar por el cambio de cartas. Esta modalidad presenta dos variantes; Caribbean Poker y Caribbean Poker Progresivo, cuya diferencia principal es que en la segunda variante el jugador apuesta a ganarse todo o parte de un pozo progresivo o acumulado, según el resultado de su juego, independientemente de la mano del croupier.

Corresponde a un juego de círculo, compuesto por una mano de 5 cartas repartidas por el croupier a cada jugador, de las cuales la primera se entrega cerrada y las restantes cuatro abiertas, en forma individual y sucesiva.

La forma en que el croupier entrega las cartas permite generar hasta cuatro espacios de apuestas que configuran, a lo menos, un pozo por el cual se compite, resultando ganador aquél jugador que, con su mano de cartas, obtenga una combinación de mayor valor que el resto de los jugadores, según el valor de las combinaciones aceptadas para esta modalidad o, en su defecto, resulta ganador aquel jugador que no se retira del juego.

En esta modalidad de poker los jugadores compiten entre ellos. Al croupier le corresponde la dirección del juego, así como el cobro de un porcentaje sobre el o los pozos para beneficio del salón de juegos o casino, según las reglas del juego.

Corresponde a un juego de contrapartida, compuesto por una mano de 3 cartas cubiertas, repartidas por el croupier individualmente a cada jugador, más dos cartas comunitarias.

En este juego, cada jugador apuesta por obtener una mano de cartas que le permita calificar para un pago, según el valor de las combinaciones aceptadas para esta modalidad, resultando ganador todo aquel jugador que obtenga una de las manos de cartas premiadas.

Al croupier le corresponde la dirección del juego. Esta modalidad presenta dos variantes; Go Poker y Go Poker Progresivo, cuya diferencia principal es que en la segunda variante el jugador apuesta a ganarse todo o parte de un pozo progresivo o acumulado, según el resultado de su juego, independientemente de la mano del croupier.

Corresponde a un juego de círculo, que consiste en alcanzar la mejor combinación de 5 cartas, de un total de 7 cartas posibles.

En el desarrollo de este juego se entregan 2 cartas cerradas a cada jugador en forma individual y 5 cartas abiertas comunitarias. La forma en que el croupier entrega las cartas comunitarias -las tres primeras se reparten juntas y las dos siguientes sucesivamente por separado- permite generar hasta cuatro espacios de apuestas que configuran, al menos, un pozo por el cual se compite, ganando aquel jugador que, con sus cartas y con las cartas comunitarias, obtenga la mejor combinación de 5 cartas según el valor de las combinaciones aceptadas para esta modalidad, o en su defecto, resulta ganador aquel jugador que no se retira del juego.

Al croupier le corresponde la dirección del juego así como el cobro de un porcentaje sobre el o los pozos para beneficio del salón de juegos o casino, según las reglas del juego. Corresponde a un juego de contrapartida, compuesto por una mano de 3 cartas cubiertas, repartidas por el croupier individualmente a cada jugador y a su propia mano.

Cada jugador apuesta individualmente contra la banca croupier , resultando ganador aquél o aquellos jugadores que, con su mano de cartas, obtengan una mejor combinación de cartas que la del croupier, según el valor de las combinaciones aceptadas para esta modalidad.

En el desarrollo de este juego, se entregan 3 cartas iniciales - dos cerradas y una abierta- a cada jugador y, posteriormente, otras 4 -tres abiertas y la cuarta cerrada- en forma individual y sucesiva. La forma en que el croupier entrega las cartas permite generar hasta cinco espacios de apuestas que configuran, al menos, un pozo por el cual se compite, resultando ganador aquél jugador que, con su mano de cartas, obtenga la mejor combinación de cartas, según el valor de las combinaciones aceptadas para esta modalidad o, en su defecto, resulta ganador aquel jugador que no se retira del juego.

Corresponde a un juego de círculo, que consiste en alcanzar la mejor combinación de 5 cartas, de un total de 9 cartas posibles. En el desarrollo de este juego, se entregan a cada jugador, en forma individual, 4 cartas cerradas y, posteriormente, 5 cartas comunitarias abiertas.

La mano de poker se forma por cada jugador escogiendo 2 de sus cartas individuales y 3 de las cartas comunitarias. Cada mesa de juego debe ser atendida por un croupier, debiendo ser supervisada por un jefe de mesa.

Cuando se inicia un juego con nuevas cartas, se debe verificar que las cartas de la baraja estén completas. El croupier debe presentar a los jugadores las cartas ordenadas de las barajas que se utilizará durante el juego, mostrándolas cara arriba por pintas sobre la mesa.

Este procedimiento se repite cada vez que hubiera cambio de cartas en el desarrollo del juego. De encontrarse alguna falla se procede a cambiar las cartas, realizando el mismo procedimiento anterior.

El croupier debe barajar las cartas y cortar el mazo, para la apertura del juego y cada vez que se termine el mazo o que las cartas que queden no sean suficientes para un nuevo pase.

El número de veces sugerido que deben barajarse las cartas cuando éste se efectúa manualmente, corresponde a: 3 barajados, peinado y 2 barajados finales.

El barajado también podrá ser realizado mediante máquina electromecánica. Antes de que se distribuya carta alguna, los jugadores están obligados a hacer sus apuestas, en el espacio demarcado en el paño, con el nombre de 1ª apuesta ANTE. Además, los jugadores que decidan apostar contra el croupier, deberán colocar en el espacio de la 2ª apuesta BET , una apuesta equivalente, exactamente, al doble de la postura inicial colocada en el espacio de la 1ª apuesta ANTE.

El croupier junta las cinco cartas del jugador, cerradas, y las deposita en el área de descarte, la apuesta inicial ANTE se pierde y es recogida por el croupier.

El jugador que desea continuar el juego, que haya decidido apostar contra el croupier en cuyo caso debe colocar la postura de su 2ª apuesta BET , tiene la opción de cambiar hasta un máximo de dos cartas.

Las cartas que desee cambiar deberá colocarlas, cerradas, frente a su 1ª apuesta ANTE , el resto de las cartas debe dejarlas cerradas, sobre el paño, en el lugar que se especifique, las cuales no puede volver a tomar hasta que el croupier haya repuesto las cartas solicitadas completando las 5 cartas por mano.

El croupier procede a recoger las cartas rechazadas y las deposita en el descartador, posteriormente, le da a cada jugador el número de cartas cerradas correspondientes, hasta llegar a las cinco cartas. Comenzando de izquierda a derecha de la banca, cuenta y da el número de cartas correspondientes, de una en una, hasta completar las cinco cartas.

El croupier no puede descubrir su mano hasta que todos los jugadores hayan manifestado su intención de rendirse o ganar al croupier y haya atendido y completado el cambio de cartas.

En todo caso, el croupier sólo entrará en el juego o abrirá juego cuando obtenga un par de OCHOS o mayor. Con cualquier otra mano inferior a la señalada, el juego termina pagándose sólo la 1ª apuesta ANTE 1 a 1. En caso que el croupier abra juego, debe comparar cada mano por separado, sólo con aquellos jugadores que hayan apostado en el espacio de la 2ª apuesta BET , procediendo a pagar a las manos ganadoras.

Para este efecto pagará la 1ª apuesta ANTE 1 a 1 y la 2ª apuesta BET según la tabla de pagos de apuestas para esta modalidad de juego.

A medida que se liquidan las apuestas, el croupier debe recoger las cartas de cada jugador y colocarlas en el descartador. Terminado cada pase, procede a barajar e iniciar el pase siguiente. El croupier no puede en ningún caso sacar las cartas del descartador, después de haber finalizado el pase.

La excepción es cuando se quiere revisar una jugada producto de una discrepancia. Características y descripción del juego El Punto y Banca es un juego de cartas, que tiene como objetivo lograr nueve puntos o una puntuación lo más cercana posible. El puntaje se obtiene de la suma de 2 dos ó 3 tres cartas que tiene cada una de las dos manos que se enfrentan: el punto o la banca.

Cada jugador tiene la opción de apostar a favor de la banca mano banca o en contra de ella mano punto. En este juego uno de los jugadores toma el banco debiendo colocar la cantidad de fichas de dinero necesaria para cubrir las apuestas.

El ejercicio de la distribución de las cartas corresponde al jugador que hace de banco, pudiendo el resto de aquellos apostar tanto a favor de la banca como contra ella. El salón de juegos o casino se hace cargo de determinar la pedida de cartas de acuerdo a las reglas y administrar el banco con el pago de apuestas.

El ejercicio de la distribución de las cartas corresponde al salón de juegos o casino, y los jugadores sólo se limitan a hacer sus apuestas. Es análogo al Punto y Banca, pero es más rápido pues todo el juego lo desarrolla el croupier, y los jugadores sólo apuestan. Además la mesa tiene 9 posiciones.

El ejercicio de la banca con relación a la distribución de las cartas corresponde al salón de juegos o casino, y los jugadores sólo se limitan a hacer sus apuestas. Además la mesa tiene menos posiciones 7 que en Punto y Banca 9 ó Si el jugador que se encuentra a la izquierda del croupier no desea realizar el corte, se ofrecen las cartas alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj a un jugador que desee realizar el corte.

El jugador debe cortar dejando al menos 52 cartas de uno de los extremos del mazo. El croupier debe poner sobre ese grupo de cartas la carta de corte. El mazo restante de adelante lo pasa hacia atrás Luego debe tomar 6 cartas de la parte posterior del mazo atrás y colocar sobre esas 6 cartas, la carta de corte.

El mazo resultante se introduce en el sabot o carro. La aparición de la carta de corte o detención determina el final de la partida y no se puede realizar ninguna jugada más, salvo la que se lleve a cabo en ese momento.

A fin de apostar a la Banca, las apuestas se deben colocar en el casillero correspondiente al número de asiento en el área de Banca. A fin de apostar contra la Banca, las apuestas se deben colocar en el área de Punto justo enfrente del número del jugador.

Para apostar al Empate -salvo en la modalidad del Baccarat en que esa opción no existe por lo que, en caso de empate, la jugada es considerada nula- es necesario que se haya efectuado, al menos, una apuesta a la Banca o al Punto, caso en el cual el jugador debe pedir al croupier que coloque su apuesta en la casilla de Empate ó Tie que le corresponde.

El jugador que distribuye las cartas está obligado a realizar una apuesta en todos los pases, sea a la Banca o al Punto, y los demás jugadores tendrán la opción de hacerlo eligiendo cada uno si apuesta o no.

Tratándose del Baccarat, el jugador que distribuye las cartas, está obligado a apostar siempre a la Banca.

El primer jugador que se hace cargo del banco durante el juego, debe colocar un monto para el banco que sea, al menos, igual al mínimo establecido. El jugador que tiene el banco tiene la opción de retirarlo o entregarlo mientras gana los pases.

Si la mano banca pierde la jugada, el jugador banquero que además tiene el sabot o carro, pierde el derecho a tener el banco y distribuir las cartas, haciendo pasar el sabot o carro al jugador correspondiente, de acuerdo con los turnos antes establecidos.

Cuando se entrega el banco, el croupier debe entregar a dicho banquero la cantidad de dinero, expresado en fichas de dinero, que haya en ese momento en el banco, expresado en fichas. En todo caso, el jugador que toma el banco, debe hacerlo por lo menos con la misma cantidad de dinero, expresado en fichas de dinero, en fichas que el que abandonó voluntariamente el banco.

Si alguno de los jugadores no quiere tomar el banco, éste sigue rotando por el orden establecido. El banco adquirido por un sólo jugador tiene preferencia sobre el adquirido en asociación. El banquero que entregó el banco puede asociarse con el jugador que lo ha adquirido posteriormente.

Si ningún jugador desea adquirir el banco, el jugador que cedió el banco puede volver a tomarlo por la misma cantidad. Cuando el banco no ha sido adquirido en el turno rotatorio, se debe subastar y adjudicar al mayor postor de entre los jugadores, a excepción del banquero que tiene el banco al momento de la subasta.

El monto mínimo para comenzar la subasta corresponde a la cantidad mínima de dinero, expresado en fichas de dinero, en fichas mínimo autorizado para las apuestas en caso de haberlo. El banquero que pasa el banco, así como su asociado, no pueden participar en la subasta del banco que acaban de pasar, pero si podrán hacerlo cuando el nuevo banquero pase el banco y así sucesivamente.

Además, Plataforma de entretenimiento digital Carfas desarrollo Judgo los juegos de cartas con Apuestaz, se deberán considerar los Crtas Apuestas Cartas Juego. Juegos de Cartas. Póquer en Español Jugar por el jackpot quién comienza a barajar se reparten las cartas. Corazones Rummy Picas Euchre. Cada jugador juega una carta en su turno. En cambio, si la primera carta de la mano de alguna de las manos del croupier es un as, entonces se debe esperar a que el croupier complete su o sus manos y compararlas con las del jugador. Cartas - Pozos Progresivos

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